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Au niveau français visitant le site, je sais qu'il y a au moins knolz, tchutch, six2000, enjoytank et moi même qui y avons joué.
Personellement, après une petite dizaine de partie j'ai un à priori positif, je ne vais pas commenter en détail pour le moment mais juste citer quelques points que j'ai vraiment appréciés:
- ILS ONT VIRE L'INCAPABLE QUI A FAIT LA MINIMAP DE CNC 3.
- le système de pouvoirs qui retourne à ce qu'on voyait dans c&c generals: les pouvoirs ne coutent pas d'argent pour être lancés (juste un temps de recharge), et surtout ils ne sont plus obtenus en posant une structure mais en les débloquant avec des points obtenus tout au long de la partie et plus ou moins rapidement selon qu'on bataille dur ou non. Non seulement cela force à faire des choix qui modifient sensiblement le style de jeu ou tout du moins les options à notre disposition, mais en plus les bonus deviennent de plus en plus puissants au fur et a mesure que la partie passe sans qu'un joueur puisse faire un bo d'abruti pour avoir le mega bonus de la mort en une minute.
- l'économie qui me plait vraiment. Là encore on est assez proche d'un c&c generals, des dépots sur lesquels il y a un nombre limité de collecteurs (plus et ils se gènent et rapportent moins), on ne peut donc pas spammer éco comme un beauf tout en campant: si vous voulez des revenus plus importants, vous devez sortir de chez vous et capturer la carte/les autres dépots. Plus de problèmes de collecteurs qui se répartissent mal entre divers champs, plus d'éco boom aussi gravos que dans cnc3, ... De plus elle est je trouve assez bien réglée, avec les deux raffineries standard de la carte de 1v1, on a ni trop d'argent ni trop peu: on peut construire librement mais l'on doit faire des choix puisque l'on ne peut plus tout faire en même temps.
- ils ont tuée pour de bon la règle idiote du 100$ = 1 seconde pour les temps de construction. Il y a des trucs qui coutent super chers mais sortent vite et des trucs cheap qui prennent leur temps, et c'est bien plus efficace ainsi.
- ILS ONT VIRE L'INCAPABLE QUI A FAIT LA MINIMAP DE CNC 3.
- les unités gagnent en niveau bien plus vite, et en retour une unité héroique n'est plus aussi surpuissante que dans c&c 3. Les unités avec un niveau sont utiles, méritent d'être sauvées, mais elles ne plient plus une partie à elle seule.
- de manière générale il y a bien plus de gestion: avec l'éco réduite il y a assez peu d'unité lors d'un combat, mais elles sont toutes utiles. Quasiment toutes les unités ont un pouvoir secondaire qui s'avère réellement utile et fonctionnel, ça change des pouvoirs sans intêrets ou qui plantent une fois sur deux de kw.
- la vie des batiments et par conséquent la léthalité des unités contre ces derniers est enfin revenu à un niveau valable: un groupe de 3/4 chars qui trainent dans une base est une vraie menace qu'on ne peut plus ignorer.
- la combinaison moins d'unités/pleins de capacitées/différentes unités vraiment complémentaires a tout le potentiel qu'il faut pour des combats bien plus intêressants si la balance suit.
- les changements entre les méthodes de construction et méthodes de tech des 3 camps sont suffisament variés pour avoir vraiment l'impression de jouer avec 3 factions différentes.
- ILS ONT VIRE L'INCAPABLE QUI A FAIT LA MINIMAP DE CNC 3.
- on peut scouter de manière efficace et voir la base ennemie avant de devoir prendre une décision importante et de choisir son bo. En théorie on peut dire au revoir aux victoires par bo.
Et les trucs qui m'ennuient plus ou moins:
- le système de lobby est moins pourri que celui de cnc3, mais ça reste quand même bien mauvais
- le contour jaune fluo autour des éléments sélectionnés c'est vraiment très moche
- il y a encore plus d'alertes noobifiantes. Je vous jure, maintenant il y en a même une pour les ingénieurs.
- certaines unités et/ou capacités secondaires des unités me semblent trop puissantes pour être bien équilibrées, mais c'est une bêta ils ont le temps de régler ça
- l'éco est très bien, mais ils ont toujours leur système de paiement au fur et à mesure (et non instantané aka je lance un char X ça me retire directement la somme de mon compte). Ca colle du coup très très mal avec le fait que 100$ ne représente plus 1 seconde, puisqu'il devient impossible de déterminer rapidement ce que votre économie pourra tenir comme files.
- il y a encore un certain nombre de bugs relou, genre les FVL ou quel que soit leur nom qui ne font aucun dégats une fois sur dix (obligé de leur redonner un ordre d'attaque).
- la carte de 1v1 du jeu est quand même un peu orienté campeur avec seulement quelques petites entrées dans les bases.
Très franchement jusque là je suis carrément impressionné, après cnc3 et kw je n'attendais honnetement pas grand chose.
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bêta Ra3, le rat vous informe :
Première aprtie à l'arrache, je me suis dit oulà il va falloir aller dans "settings" car la résolution 1024x768...c'est horrible.. j'ai l'habitude du 1600x1200.
le reste des configs sont comme tiberium wars (son, refresh nat etc)
des onglets ont fait leur apparitions dans le mode online:
Chat / automatch(ranked) / parties créées(unranked sur la beta) / créer une partie
dans le lobby/chat pas de message privés actuellement, ni de compad.
pour rentrer dans une partie crée on doit cliquer sur le nom de la partie puis cliquer sur "rejoindre", un double clic serait vraiment nécessaire...
Lorsque l'on ressort d'une partie créée on reviens sur l'onglet "chat" et non "partie créées, c'est chiant aussi.
l'interface dans la partie crée est vraiment moche, grossière.
En partie, pour poser une structure, vous cliquez sur celle désirée et vous la placez dans la limite possible par rapport au VCM, la structure se construit à la Zhour et une fois finie(rapide)
vous pouvez passer commande des troupes.
avec les alliés ca se construit et vous posez la structure instantanément.
l'option "désactiver un bâtiment" en la privant d'énergie n'existe plus. il va falloir prévoir l'énergie nécessaire.
L'ingénieur pique les bâtiments instantanément, attention à la capture de votre derrick(10$ sec), de votre poste radar avancé et de vos bâtiments persos !
un collecteru rapporte 200$
je trouve les résultats de la partie très brouillon, il y a toujours les courbes d'unités/structures/ressources mais sans le timing en dessous en minutes.
sinon question graphismes, tout a fond et je ne rame pas, alors qu'a CnC3 quand meme un peu quand trop d'unitées ...
l'eau est très bien faite, c'est ce que je préfère, par contre quand els unitées sont dans/sur l'eau ... c'est comme si elles étaient sur el sol pas de différence,
les chiens cours aussi vite qu'ils nagent .
oui mon avis est mitigé pour l'instant , ca se voit que c'est de la béta, et que chaque adversaire veut gagner et non tester :s
Dernière modification par Six2000 (02/08/2008 07:01:12)
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Six2000 a écrit:
En partie, pour poser une structure, vous cliquez sur celle désirée et vous la placez dans la limite possible par rapport au VCM, la structure se construit à la Zhour et une fois finie(rapide)
Cela dépend du camp.
Sinon trois points que je n'ai pas cités plus haut mais qui frappent comparés à kw après une vingtaine de parties:
- les parties chargent bien dix fois plus vite que la fureur de kane (cinquante fois pour moi
)
- quasiment toutes les unités sont des hardcounters, pas d'unité imba qui stop l'infanterie, les chars, les avions, etc ... En général chaque unité fait un seul job mais le fait super bien. Ca veut dire que non seulement à part pour les rush de tout début vous devez mixer correctement, mais qu'en plus si votre adversaire tente un spam idiot il vous suffit de faire le contre, pas de vous mettre à spammer à votre tour la même chose (dédicace à cnc3).
- 95% des unités ont une capacité secondaire, et elles ont toutes leur utilité dans une situation ou une autre. Sur les parties que j'ai faites ce soir, je me sers constamment des capacités secondaires sur les unités que je sors, ça n'est donc pas juste "gadget" comme dans kw.
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lepidosteus a écrit:
- il y a encore plus d'alertes noobifiantes. Je vous jure, maintenant il y en a même une pour les ingénieurs.
Quand un ingé est proche de la base on est averti ???
Ca ne peut pas être désactivé dans les options lorsqu'on créée une partie ? "Genre aide débutant activée oui/non".
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lepidosteus a écrit:
- l'éco est très bien, mais ils ont toujours leur système de paiement au fur et à mesure (et non instantané aka je lance un char X ça me retire directement la somme de mon compte). Ca colle du coup très très mal avec le fait que 100$ ne représente plus 1 seconde, puisqu'il devient impossible de déterminer rapidement ce que votre économie pourra tenir comme files.
.
je n'y ai pas joué mais ca c'est pas un soucis. A force de jouer au jeu, on pourra comprendre l'éco du jeu.
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nic58 a écrit:
Quand un ingé est proche de la base on est averti ???
Ca ne peut pas être désactivé dans les options lorsqu'on créée une partie ? "Genre aide débutant activée oui/non".
A vrai dire si tu fais bien ton taff pour scouter tu es averti dès qu'un ingé sort de la caserne ennemie ...
Et non tu ne peux pas le couper, mais pleins de gens demandent à ce que ça disparaisse.
LeOwNzAll: oui c'est sur, mais au début ça n'est pas intuitif.
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Pour avoir fait presqu'une dizaine de partie hier soir voici mon avis.
Il est difficile de géré son éco correctement mais c'est vrai qu'il est surement question d'habitude.
Ensuite, le gameplay me rappel légèrement celui de générals en plus lent.
Je ne vais pas répété ce que t'a dit Lépi car mon opinion reste assez proche.
Juste une chose à souligné malgré tout, je trouve qu'on s'ennuie vraiment dans certaines période de la game...
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En vrac et rapidement:
- Aucune amélioration des unités possible, tu tech 2 ou 3 dans le vcm pour obtenir des unités plus puissantes, c'est tout. Même generals et C&C3 étaient (plus) fournis de ce côté là... Seule "possibilité", acquérir un bonus pour certains types d'unités grâce aux points généraux (je sais pas comment ils appellent ça mais c'est le même principe que generals). Là franchement c'est quand même un peu l'hallu quoi, on a l'impression que plus la licence C&C va, plus ça régresse en profondeur de gameplay.
Ils auraient quand même pu mettre en place des structures de tech pour pouvoir ensuite obtenir certaines capacités secondaires, mais non.
- Ressources "cappées", on pose une raffinerie et ensuite tu t'occupes plus de ça, plus possible de gérer son économie en créant des récolteurs en plus. Là ou C&C3 abusait clairement, on est revenu à un système encore plus strict que Generals de ce côté là, ça simplifie encore plus les choses en fait... Puisqu'il suffit de faire une raffinerie à chaque gisement dès qu'on peut, sauf que dans Generals, fallait batailler ferme pour choper des gisements secondaires, alors que là...
- La map 2vs2 dispo est à chier. Là, ils ont fait fort, la seule map 2vs2 met chaque adversaire en contact (moins de 10 secondes montre en main pour scouter la base adverse). La map 1vs1 je l'ai trop peu testée pour le moment pour en dire quoi que ce soit.
- La retraite en marche arrière est inutile, peu de gain (si il y en a un? j'ai fais quelques tests, j'ai cru voir que "parfois" les dégats étaient diminués en comparant unités de faces et unités par derrière) car on trace genre 2 fois plus vite en marche avant + dégats quasiment identiques au final...
- On peut augmenter la barre de points généraux en forçant le tir sur ses propres unités (peut-être moins vite que dans des combats contre les adversaires?), je vous laisse imaginer le combo à la con qu'on peut faire pour augmenter cette barre dans les moments d'accalmie
- ILS ONT VIRE L'INCAPABLE QUI A FAIT LA MINIMAP DE CNC 3. (lol)
- Pour parler des alliés:
--> la visée laser style generals est utile que contre les bâtiments, et encore, c'est rare d'attaquer qu'avec des javelin soldier... A revoir à mon avis le temps de charge et la portée.
--> l'ingénieur est aussi rapide sur terre que sur mer, j'aurai plutôt trouvé logique qu'il soit plus lent sur l'eau vu qu'on peut faire des attaques àlacon pour chourrer des bâtiments en passant par la mer... même si on est prévenu, c'est parfois un peu tard pour réagir je trouve
--> le spy a l'air sympa à utiliser, encore faut-il avoir les thunes dispo pour sa seconde capacité au moment où il faut 
--> Tanya... Comparée à Natasha elle plutôt merdique à mon goût, mais bon, faut que je test plus pour voir
--> les buggies sont équilibrés je trouve
--> guardian tank pareil, leur capacité secondaire est assez excellente en faisant un temps soit peu de micro
--> Athena Canon... juste lol, certes il est puissant, mais lent à déplacer, or sa portée de tir est limitée à un range de distance précis (en gros si une unité s'approche trop impossible de tirer, si une unité s'éloigne trop, pareil, et le range est genre trop petit pour être utile), concernant la portée de tir elle est minable je trouve pour une unité de type artillerie, surtout en comparaison avec les soviets.
--> mirage tank, puissant, rapide, mais à utiliser seulement en embuscade puisqu'ils se font déchirer la gueule en attaque frontale, en gros il vaut mieux pas trop en faire car ça n'a pas l'air d'être le main tank en fin de game pour les alliés
--> les avions de ce que j'ai vu y a que le bomber (tech 3) qui est bien et le cryocopter fun à jouer (et très puissant en faisant des mix d'unités)
--> la navale: assault destroyer est le main tank bizarrement en fin de game pour les alliés, puissant, robuste, lent (mais plus rapide sur mer, enfin un truc logique!) ; le porte-avion à part son tir secondaire sert un peu à rien, dégâts trop moyens et lent à déplacer, excellente portée de tir en revanche mais qui ne compense pas assez les dégâts je trouve ; les dauphins j'ai l'impression qu'ils servent à rien (?) ; l'unité AA est bien conçue pour être utile, faut encore voir les dégats en AA que je n'ai pas pu testé pour le moment.
Au final pour le moment la beta est assez sympa à jouer, en revanche j'ai peur que ce soit lassant à la longue car il ne reste plus que la "micro" d'à peu près bien pour le moment, le reste s'étant beaucoup trop noobifiée à mon goût.
Faut voir ça aussi avec des vrais maps, ce qui n'est pas gagné pour le moment.
Dernière modification par Artcher (05/08/2008 16:31:21)
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Les maps vont être modifiée dès le prochain patch, dixit les développeurs (en espérant que ça soit pas juste la 1v1).
Sinon, dans les avions alliés l'apollo est très bon aussi (meilleure unité AA du jeu si tu prend le point bonus qui va bien), il n'y a que le premier avion qui sert un peu à rien vu qu'il fait quasi aucun dégât.
Le dauphin est buggé pour le moment, une fois corrigé il est censé occuper la place du stingray et du mini-sub chez les deux autres: ton anti bateau principal en t1 (un peu redondant avec le riptide de l'usine, mais moins cher et plus rapide).
3 Guardian tank + 1 en capacité secondaire + high technology = dégats de 4 guardian tank 
Par contre autant pour la visée laser et le porte avion je suis assez d'accord, autant l'athena je le trouve utile, avec un mirage à coté pour le rendre furtif c'est un excellent support dans les combats - et si tu trouve une tourelle t2 c'est le seul moyen de passer vu que 8 guardian de face perdent contre une bobine tesla (les tourelles t2 sont trop fortes et devraient être diminuées d'une manière ou d'une autre dans les patchs à venir).
J'ai eu un 1v1 contre enjoy ou il défendait pas mal en t3 soviets et sans ça jamais je serais passé face aux apocalypse + bobines (ça fait des dégats monstres aux chars t3 l'athena).
Perso je le considère plus comme une unité de combat rapproché à la manière des ifv/spy ifv/ingénieur que comme de l'artillerie.
Pour les ressources par contre le problème que tu cites est lié à la map, si j'ai bien compris. Et comme tu l'a dis la map de 2v2 est à chier (même dans l'eau y'a des falaises énormes pour être sur que tu ne passes qu'à un endroit).
Dans les points négatifs, les soviétiques ont des bonus instantanés capables de bouffer un collecteur, c'est *un peu* relou de voir votre argent se barrer pour suivre un rayon jaune pisseux qui tombe du ciel. Idem, les devs ont dit que ça serait modifié dans le premier patch d'équilibrage (1.3).
Quand tu parles de gameplay plus très profond, je pense que ça doit être parce que tu as surtout joué en 2v2 et que les maps exploitent pas à fond le potentiel: normallement tu dois gérer en plus les tech (genre pour les alliés c'est ton vcm ou tes expand qui ont le tech, si tu veux un expand tech de base tu ne l'a pas, avec les japs chaque usine etc ... là c'est tellement petit tu fais une usine du début a la fin pas besoin de se rapprocher), l'expansion sur de nouveaux champs (pas présent sur la map, ils sont quasi offerts) et à la place des améliorations d'unités elles ont toutes une capacité secondaire et des rôles différents que tu dois bien exploiter et prévoir celles de l'adversaire (perso ce point là ne me gène absolument pas).
Faut juste espérer qu'on ait droit à une refonte des maps (surtout la 2v2) pour les rendre un peu plus vivaces.
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lepidosteus a écrit:
Les maps vont être modifiée dès le prochain patch, dixit les développeurs (en espérant que ça soit pas juste la 1v1).
Sinon, dans les avions alliés l'apollo est très bon aussi (meilleure unité AA du jeu si tu prend le point bonus qui va bien), il n'y a que le premier avion qui sert un peu à rien vu qu'il fait quasi aucun dégât.
Je n'en ai pas parlé justement car je ne m'en suis jamais servi, jamais eu l'utilité puisque jamais vu personne attaquer avec des avions (une fois enjoy quand j'étais noob m'a fait un zeppelin je crois
)
lepidosteus a écrit:
Par contre autant pour la visée laser et le porte avion je suis assez d'accord, autant l'athena je le trouve utile, avec un mirage à coté pour le rendre furtif c'est un excellent support dans les combats - et si tu trouve une tourelle t2 c'est le seul moyen de passer vu que 8 guardian de face perdent contre une bobine tesla (les tourelles t2 sont trop fortes et devraient être diminuées d'une manière ou d'une autre dans les patchs à venir).
Le problème que je citais, c'était que contre un soviet, je sais pas comment s'appelle l'unité d'artillerie, mais elle a genre 1,5 fois la portée de l'athena canon (ou alors c'est les japonais, faut que je vérifie) ou alors j'ai fumé.
lepidosteus a écrit:
Quand tu parles de gameplay plus très profond, je pense que ça doit être parce que tu as surtout joué en 2v2 et que les maps exploitent pas à fond le potentiel: normallement tu dois gérer en plus les tech (genre pour les alliés c'est ton vcm ou tes expand qui ont le tech, si tu veux un expand tech de base tu ne l'a pas, avec les japs chaque usine etc ... là c'est tellement petit tu fais une usine du début a la fin pas besoin de se rapprocher), l'expansion sur de nouveaux champs (pas présent sur la map, ils sont quasi offerts) et à la place des améliorations d'unités elles ont toutes une capacité secondaire et des rôles différents que tu dois bien exploiter et prévoir celles de l'adversaire (perso ce point là ne me gène absolument pas).
Faut juste espérer qu'on ait droit à une refonte des maps (surtout la 2v2) pour les rendre un peu plus vivaces.
Quand je parle de gameplay, je parle du fait que tu obtiens toutes les unités en faisant juste une upgrade dans le vcm, et les unités ne seront jamais upgradées par la suite.
Je prends des exemples basiques:
-> avec la chine dans generals, tu construisait ton tech 3 pour construire des empereurs puis tu les upgradait en construisant un haut parleur. Avec le nuke tu pouvais avoir des obus nucléaires.
-> avec le GDI tu construisais ton tech 3 pour obtenir les mamouths, ensuite tu pouvais améliorer avec railgun.
-> dans warcraft&co tu améliores tes unités en construisant les upgrade dans les tech armor/attack 1-2-3
Dans RA3 non, tu upgrade juste dans le vcm et t'obtiens tes unités finies, donc la marge d'évolution de gameplay est ultra-réduite je trouve car il n'y a plus aucun choix dans ta manière de faire évoluer tes unités.
Pour le fait qu'il faut que le VCM soit dans le coin des structures, ça m'a pas l'air d'être une vraie restriction, à moins que les prochaines maps fassent genre 3 à 4 fois la taille de celles qu'on a actuellement, et encore, j'ai des doutes là-dessus vu qu'avoir plusieurs files de constructions, donc plusieurs barrack/factory semblent difficile aux vues de l'économie actuelle.
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Pour l'artillerie, faut bien voir aussi que les alliés ont le centaure, et il prend un sacré nombre de bastos avant d'y rester celui là.
Pour les upgrades, comme j'ai dit moi ça ne me gène pas justement parce que le système précédent de zh ne donnait lieu a aucune diversité, tu faisais toujours la même chose empereur -> tourelle de soins, si inf un en tourelle gat, terminé. Ca n'était pas un ajout pratique, c'était un ajout obligatoire et nécessaire pour que l'unité soit vraiment operationelle.
Dans cnc 3 il y avait plus de possibilités oui mais le but était simplement de rendre tes unités "+++", là ou pour ce que j'en ai vu jusque là ar3 se base plutôt sur un système de contre. Je ne dis pas que ça ne sert à rien, mais moi cliquer sur l'icône railgun pour ensuite l'oublier et avoir des chars qui s'améliorent tous instantanément 4 minutes plus tard ça ne me manque pas.
Pour la map j'espère que ça changera oui, je ne parlais pas d'avoir plusieurs files mais plutôt de devoir déplacer tes points de production d'unités. On verra à terme si ça a une utilité, mais avec les cartes là c'est dur de juger.
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Franchement, j'ai un peu la flemme de faire un pavé tout de suite la maintenant pour décrire ce que je pense de mes potes japs.
Ceci dit, après m'être lamentablement fait dechirer hier soir (juste sur le jeu hein (: ) avec Artcher pour commencer et ensuite avec Red.
J'ai trouvé l'éco vraiment pensé bizarrement, l'URSS légèrement au dessus des ses adversaires et les contours jaunes vraiment mais vraiment super moche (:
Le système eco a également un soucis dans le sens ou c'est un peu du unlimited...du moins pour le moment je n'ai pas réussis à finir une seul mine...et puis comme dis artcher c'est un peu de la merde dans le sens ou tu gère strictement rien...
Dernière modification par RaFiki_ (06/08/2008 10:24:55)
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Encore une fois c'était sur la map 2v2 que tu as joué alors je vais refaire le mec qui compense: les japs sont bons mais ont un t1 difficile, sur la map 2v2 où l'autre est chez toi en 2 secondes ça pose problème mais sur la map 1v1 par exemple ce problème n'existe pas (au t3 les japonais avec le shogun, les rocket angel, les wave force etc ... sont égaux sinon supérieurs à leurs adversaires). Le principe c'est de tech assez vite au t2 pour avoir les chars dans l'usine, capable de se battre aussi bien sur terre que sur mer, sur la map de 2v2 ça n'est pas trop possible parce que tu perds un collec dans la première minute la faute au bo raf raf mecha bay obligatoire (face au raf usine raf des autres).
Pour les ressources idem que plus haut, tu gères autant que sur generals ou heure h, la différence c'est que la encore la map est mal faite et donc les points de ressources ne sont pas contestés.
Sinon ça se vide, mais c'est en effet assez long - plus ou moins que les points du départ de ccg je ne saurais pas dire, et on voit l'état par rapport à la quantité d'or qu'il reste dans le dépot. Sur nos parties de 5-10 minutes max, effectivement ça ne s'est pas vu.
La map de 1v1 ne corrige pas ce problème des ressources non contestées par contre, en espérant que d'autres map le feront.
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Sinon, en passant, mon départ précipité n'avait rien à voir avec toi rafiki hein, c'est un tout on va dire, et la goutte d'eau c'est le chien qui aboie pas quand tu click sur aboyer... (ouais je joue beaucoup à la souris et je vous emmerde!)
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Je trouve quand les Russes un poil mieux et plus fort que le reste. Les ours au départ ils sont tout de même atroce comparé au clébard des alliés. Les sous-marins aussi sont super bon je trouve. D'ailleurs, chez les alliés, est-ce qu'il y a quelque choses pour attaquer les sous-marins quand ils sont en plongés?
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Pas testé mais tu dois avoir les dauphins et un des avions si c'est un peu comme ra2 :-)
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Je trouve quand les Russes un poil mieux et plus fort que le reste. Les ours au départ ils sont tout de même atroce comparé au clébard des alliés. Les sous-marins aussi sont super bon je trouve. D'ailleurs, chez les alliés, est-ce qu'il y a quelque choses pour attaquer les sous-marins quand ils sont en plongés?
Jtrouve les chiens mieux que les ours, ils sont identique, la différence c'est qu'ils vont plus vite dans l'eau (si je ne me trompe pas), ils sont aussi une "attaque" secondaire qui est semblable à celle des ours.
En faite je venais rajouter une chose, par rapport à ce que j'ai pu dire pour le moment, je trouve pas le jeu plaisant à mater, graphiquement c'est joli au niveau du décor mais pour le reste, on dirais qu'on joue au playmobile...les chars il ressemble à Boumbo
(http://fr.youtube.com/watch?v=cgA2yd0I8I4) et finalement ca me lasse assez vite 
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salut a tous ,
Je pense que niveau graphisme ca reste encore dans le domaine du correct , L'avantage c est que les temps de chargements sont tres rapide ( 5 / 6 seconde et la partie est deja demarré ). Beaucoup moin de lagman dans les parties de plus , ce qui rend le jeux beaucoup plus agreable .
Un jeux qui se rapproche de ZH , sauf que pour le moment je trouve l'economie legerement difficile a cerner .
Parmis les factions je trouve la russie legerement au dessus .
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Des avis (mitigés mais déjà ils en parlent) postés sur WG. http://www.wgpower.net/forum/cc3/alert-30_24553_1.html
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Je ne connais pas les autres red alert etant donné que j 'ai commencé les rts 3mois avant la sortie de kw sur tw.
Bon je n'aime pas me faire des premieres impréssions mais il faut avouer que rien n'est fait dans la BETA pour nous accrocher.je n'éprouve aucun stress durant les parties;je trouve le jeu moche et ennuyeux et apparament c'est l'avis de beaucoup de monde.
Ca craint.
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http://img258.imageshack.us/img258/2469 … trerp6.jpg
Quelqu'un peut m'aider ? est ce parce que c'est la clé à Toxa ?
PB RESOLU.
Dernière modification par Hatake (06/09/2008 21:10:26)
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