• Index
  •  » News
  •  » Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

#1 06/08/2008 15:59:34

lepidosteus
Administrateur
Date d'inscription: 23/04/2007
Messages: 3678
Site web

Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

http://lepidosteus.com/upload/1217632905_shadera3betabanner.png

Greg Black - l'un des développeurs responsables d'Alerte Rouge 3 et notamment de l'équilibrage du jeu - vient de poster chez GameReplays la liste actuellement envisagée des modifications de la balance pour le premier gros patch de la bêta, à savoir le 1.3 (APOC l'a également postée sur les forums officiels). Comme il le précise, ces modifications proviennent à la fois de leurs tests internes depuis le début de la bêta et des retours des joueurs sur les différents forums consacrés à cette bêta. De plus cette liste n'est pas figée, bien au contraire: l'équipe du jeu vous demande de lire les changements proposés et de leur dire ce que vous en pensez pour pouvoir corriger les erreurs éventuelles.

En plus des changements listés ci-dessous visant à améliorer l'équilibrage, de nombreux bogues et autres problèmes techniques seront également corrigés dans ce patch, certains de ces bogues du moteur ayant eux-même un impact sur le comportement des unités et donc la balance du jeu. Aucune date de sortie n'est encore annoncée, mais je pense qu'on peut tabler sur un délai d'une à deux semaines minimum.

- Commenter ces changements sur GameReplays
- Commenter ces changements sur les forums officiels EA

Vous pouvez également les commenter en français dans ce sujet, bien évidemment.

J'ai traduit la liste des modifications en français, mais j'ai laissé les noms des unités et pouvoirs en anglais pour mieux vous y retrouver. La version d'origine en anglais est plus bas dans ce message.

Changements affectant tous les camps:

  • Points de vie des sections d'un mur augmentés de 100 à 300
  • Points de vie des ponts diminués de 6000 à 1000
  • Bonus de portée des unités en garnison augmenté de 125% à 200%
  • Défenses de l'infanterie face aux attaques de type prisme augmentées de 30% à 100%
  • Tous les navires perdent 25% de leur vitesse une fois très endommagés (barre de vie dans le rouge)
  • Résistance des navires face aux roquettes réduite de 150% à 100%
  • Les chars amphibie ne peuvent plus écraser l'infanterie sur l'eau
  • Les unités au grade héroïque gagnent un bonus de 25% en cadence de tir
  • Les unités d'infanterie au grade héroïque ne sont plus affectées par le Bark-Stun (aboiement chien/ours, attaque ifv+chien/ifv+ours, ..)
  • Les tourelles de defense du tiers 1 ont besoin d'une ligne de vue pour tirer (elles ne peuvent plus tirer à travers les bâtiments)
  • Portée d'attaque des avions anti-aérien augmentée de 200 à 300
  • Les avions sont maintenant deux fois plus vulnérables aux attaques de type canon, explosifs et balles. Cela devrait permettre aux unités au sol de les détruire plus facilement lorsqu'ils rechargent (le temps de recharge étant très court).
  • Les avions d'attaque au sol deviendront dorénavant visible pour l'ennemi s'ils tirent depuis un plateau surélevé.
  • Durée de la capacité Bark/Stun (aboiement) augmenté de 6 secondes à 10 secondes (15 secondes si vous avez Advanced Tech)
  • Les unités congelées ne meurent plus en une seule attaque de type radiation.
  • Les attaque de type prisme, tesla et wave force ne dégèlent plus les unités congelées
  • Portée des drones de réparation augmentée de 50
  • L'infiltration d'un espion (ou d'un shinobi) dans une raffinerie se voit ajouté un délai de 30 secondes. Le but est d'éviter le spam d'espion dans les raffineries ennemis pour rapidement gagner de grandes sommes d'argent (lorsqu'un espion entre dans une raffinerie, vous gagnez 2000$ même si votre adversaire n'a pas d'argent en caisse)

  • Changements pour les Alliés:
  • Points de vie des Peacekeeper réduits de 200 à 150
  • Les Peacekeeper feront maintenant toujours plus de dégâts au contact qu'à distance
  • Dégâts des Peacekeeper réduits à 40 au contact (au lieu de 60) et 25 à leur portée maximale (au lieu de 30)
  • Les Peacekeeper ne sont plus immunisés aux attaques de type radiation quand leur bouclier est activé
  • Les ingénieurs obtiennent un gros bonus d'armure et une immunité au Bark (aboiement) lorsqu'ils sont dans leur tente médicale.
  • Ajout d'une arme unique pour les multigunner turret (tourelle t1 alliée) et les IFV contenant un Imperial Warrior (soldat japonais)
  • Portée de l'attaque des IFV/multigunner turret contenant un chien/ours augmentée de 150 à 300.
  • Durée de la paralysie provoquée par un IFV contenant un chien augmentée de 3 secondes à 5 secondes
  • Les IFV contenant un Peacekeeper font maintenant des dégâts de type AUTO_CANNON
  • Cadence de tir des IFV contenant un Tesla Trooper doublée
  • Délai de recharge du Target painter des Guardian tank augmenté de 0 secondes à 2 secondes
  • Points de vie des Cryocopter réduits de 500 à 300
  • Portée du cryo-beam des Cryocopter réduite de 300 à 150
  • Dégâts du cryo-beam des Cryocopter réduit de moitié (il faut deux fois plus de temps pour congeler une cible)
  • Rayon du champ de furtivité des tanks Mirage réduit de 200 à 175
  • Délai de recharge de la capacité du tank Mirage réduite de 10 secondes à 2 secondes (le temps qu'il est nécessaire d'attendre après avoir activé un mode pour revenir au précédent)
  • Le bonus d'armure de la capacité Black-Hole Armor des Assault Destroyer réduite de 75% à 25%
  • Points de vie du bouclier déployé par les Athena Cannon réduits de 4000 à 2000. Durée augmentée de 10 secondes à 20 secondes. Temps de recharge réduit de 60 secondes à 20 secondes.
  • La Precision Strike arrive maintenant bien plus vite sur sa cible, mais n'est plus aussi précise
  • Le pouvoir Cryo Satellite a maintenant un délai avant attaque de 5 secondes.

  • Changements pour les Soviétiques:
  • Portée des mines magnétiques des Flak Troopers réduite de 75 à 20
  • Bonus d'armure de la capacité Reactive Armor des collecteurs augmenté de 50% à 75%
  • Les Terror Drones attachés à un avion continueront à lui faire des dégât une fois dans les airs
  • Les tanks Apocalypse peuvent dorénavant broyer les gros véhicules (MCV) et même les structures en utilisant son harpon et broyeur
  • Les tanks Apocalypse au grade héroïque font maintenant des dégâts de type explosifs (au lieu de canon)
  • Les tanks Apocalypse au grade héroïque tirent dorénavant des munitions explosives similaire aux roquettes du V4
  • Les Bunkers soviétiques valent maintenant la moitié de leur prix lorsqu'ils sont vendus, et ne donnent plus de Conscript
  • Temps de recharge de l'attaque anti-chars/bâtiments de Natasha réduite, elle devrait maintenant pouvoir viser une nouvelle cible dès que la précédente est détruite
  • Arbre des pouvoirs soviétiques réorganisé
  • Dégâts par seconde du pouvoir Toxic Corrosion largement réduits: il devrait maintenant être possible d'arriver jusqu'à un point de réparation avant de perdre l'unité
  • Dégâts du pouvoir Desolator Airstrike multipliés par 4
  • Le pouvoir Desolator Airstrike vide maintenant les garnisons d'unités
  • Temps de visée du pouvoir Orbital Refuse augmentée pour tous les niveaux
  • Le pouvoir Magnetic Satellite a maintenant un délai de 2 secondes avant d'être actif, pour permettre de s'échapper. Durée du rayon augmentée de 3 secondes par niveau (9 secondes au niveau 3, donc). Vitesse du rayon augmentée de 30 à 50. Largeur du rayon doublée.

  • Changements pour l'Empire:
  • Prix des Burst Drone diminué de 300$ à 150$
  • Réduction de vitesse pour les unités ayant un Burst Drone attaché augmentée de 25% à 75%
  • Les Burst Drones reçoivent 40% de dégâts scalaires face aux Nano-cores
  • Les Imperial Warrior sont immunisés contre les Bark-Stun (aboiements) lorsqu'il charge avec son épée
  • Un Tank Buster enterré ne peut plus attaquer, vous devez d'abord les déterrer pour ensuite pouvoir leur donner un ordre d'attaque. Cela permet de retirer l'état "à moitié enterré et en train de tirer" de l'unité qui était assez bogué.
  • Les raffineries japonaises donnent maitenant suffisamment de place pour construire un mur autant des collecteurs
  • Vitesse du Mecha Tnegu au sol augmentée de 100 à 125, vitesse sur l'eau augmentée de 80 à 100
  • Les unités transformantes ne reçoivent plus d'énorme bonus de vision lorsqu'elles sont dans les airs
  • Vitesse des Seawing sur l'eau augmentée de 100 à 125
  • Les tanks Tsunami peuvent maintenant être construit dans le Naval Yard
  • Le bonus d'armure de la capacité secondaire des tanks Tsunami donne maintenant +50% tout autour du char, et augmente la vitesse du char de 25%
  • Vitesse du Chopper VX augmentée de 120 à 140
  • Les Chopper VX devraient avoir moins de difficultés à attaquer les unités qui se déplacent
  • Portée du rayon paralysant des Rocket Angel réduite de 300 à 250
  • Les Waveforce Artillery ne peuvent plus tirer lorsqu'ils se déplacent
  • La capacité Ramming Speed des Shogun Battleship n'est dorénavant plus un changement de mode mais une capacité à activer avec un point de destination sur lequel le bateau fonce en ligne droite. La durée de la capacité a été réduite de 10 secondes à 5 secondes. Dans ce mode le Shogun est maintenant bien plus rapide.
  • Les avions du pouvoir Final Squadron attaqueront maintenant également les avions ennemies
  • Le bonus du pouvoir Emperor’s Resolve n'est dorénavant plus un bonus de dégâts mais un bonus de cadence de tir
  • L'éparpillement des Balloon bombs est réduit. Le niveau 1 lâchera 6 bombes au lieu de 4, le niveau 2 en lâchera 10 au lieu de 8, et le niveau 3 lâchera 14 bombes au lieu de 12
  • Les Balloon bombs sont maintenant deux fois plus rapides à s'orienter vers leur cible, mais elles chuttent toujours à la même vitesse verticale (plus faciles à contrôler sans pour autant être plus difficiles à stopper)
  • Les Balloon bombs sont immunisées contre le Magnetic Satellite
  • L'éparpillement de l'attaque du pouvoir Final Squadron est réduite pour tous les niveaux, le nombre d'avions par cible est augmenté pour les niveaux 2 et 3
  • Hey everyone,

    Below is my first pass at a balance change-list for our upcoming major beta-test patch which will address many technical bugs and a huge amount of balance changes as you can see below. We've been updating the balance since the 1st build of the Beta Test went out and are already testing with all changes noted below. This list is huge because it encompasses at least a few weeks of changes that we've been testing as part of our own testing and YOUR feedback from the beta test.

    But, with this being a beta test, we're requesting your feedback as we get this first major balance patch ready for activation. I still do not have a release timeline, but when I have some confident information, I will let you know.

    Please remember, when you post feedback, we are looking for constructive posts. Anything that deviates from that will likely be over-looked and not considered. Please understand we are making every effort to listen to your opinions and ask that you share it constructively.

    Also, there are almost certainly some engineering related bug fixes and functionality changes that will affect balance that aren’t captured here:


    Global Changes:

  • Wall health increased to 300 from 100.
  • Bridge health decreased to 1000 from 6000.
  • Garrison Range Bonus increased to 200% from 125%
  • Infantry vulnerability to PRISM weapon increased to 100% from 30%.
  • All ships should now slow down by 25% when REALLYDAMAGED.
  • Standard surface ship armor vulnerability to Rocket damage reduced to 100% from 150%.
  • Amphibious Ground Units should no longer be crushing infantry on water.
  • Heroic Veterancy now grants a 25% rate of fire increase.
  • Heroic infantry are now immune to Bark-Stun.
  • T1 base defenses now require line of sight. Check your firing lanes!
  • Air Superiority Fighter attack ranges increased to 300 from 200.
  • Aircraft are now twice as vulnerable to CANNON, EXPLOSIVE, and GUN damage. This should only affect how quickly ground units can kill them while they’re docked.
  • Anti-Ground Aircraft will now reveal themselves to their victims if they’re shooting from up on a plateau.
  • Bark / Roar stun duration increased to 10 seconds from 6. (15s if you have Advanced Tech)
  • Frozen Units are no longer insta-gibbed by RADIATION damage.
  • Prism, Tesla, and Wave Force weapons no longer “thaw” frozen units.
  • Repair Drone leash range increased by 50.
  • Refineries now have a 30s infiltration delay, to prevent players from spamming infiltrators at refineries and getting mo money, mo problems.

  • Allied Changes:
  • Peacekeeper health reduced to 150 from 200.
  • Peacekeeper now does more damage when up close than when far away.
  • Peacekeeper damage reduced to 40 at point blank, from 60, and 25 at max range, from 30.
  • Peacekeepers are no longer immune to RADIATION damage when their shield is active.
  • Engineer now gets a big armor boost when he’s in his (presumably Kevlar) medic tent. He’s also immune to bark stun in this mode.
  • Multigunner Turret now has a unique weapon for the Imperial Warrior.
  • IFV / Multigunner Turret + Dog/Bear range increased to 300 from 150.
  • IFV now has a unique weapon when garrisoned by an Imperial Warrior
  • IFV + Dog bark-stun duration increased to 5s from 3s.
  • IFV + Peacekeeper should now be doing AUTO_CANNON damage.
  • IFV + Tesla Trooper rate of fire doubled.
  • Guardian Tank target painter reload time increased to 2 seconds from 0.
  • Cryocopter health reduced to 300 from 500.
  • Cryocopter cryo-beam range decreased to 150 from 300.
  • Cryocopter freeze damage DPS reduced by half, for the rare triple nerf.
  • Mirage Tank invisibility field radius decreased to 175 from 200.
  • Mirage Tank mirage field toggle reload time decreased to 2 seconds from 10.
  • Assault Destroyer Black-Hole Armor armor buff reduced to 25% from 75%.
  • Athena Cannon shield HP reduced to 2000 from 4000. Duration increased to 20s from 10s. Reload time reduced to 20s from 60s.
  • Precision Strike now strikes much faster, although no more precisely.
  • Cryo Satellite powers now have a pre-attack delay time of 5 seconds. In addition to making the power more balanced, it also horribly broke the visual FX!

  • Soviet Changes:
  • Flak Trooper magnetic mine range decreased to 20 from 75.
  • Soviet Ore Collector reactive armor buff increased to 75% from 50%.
  • Terror Drones will now damage aircraft in the air. Previously they would stop damaging an aircraft once it became airborne.
  • Apoc Tanks can now grind large vehicles (MCV’s) and even structures(!) using it’s harpoon + grinder.
  • Heroic Apoc tank damage type changed to EXPLOSIVE from CANNON.
  • Heroic Apocalypse Tanks now fire high explosive rounds that detonate in an eerily similar fashion to that of V4 rockets.
  • Soviet Bunkers now refund half their cost when sold. Soviet Bunkers no longer spawn a conscript when sold.
  • Natasha’s bombing run reload time decreased, she should now be able to immediately paint a new target when she’s done with the old one.
  • Soviet Power Tree reorganized.
  • Toxic Corrosion DPS lowered considerably. This should give you enough time to get back to something that can repair you.
  • Desolator Airstrike field damage increased by 4x.
  • Desolator Airstrike will now clear garrisons.
  • Orbital Refuse time to target increased for all levels.
  • Magnetic Satellite now has a 2 second pre- attack delay, giving you time to GTFO of the way. Beam duration increased by 3 seconds per level. Beam Speed increased to 50 from 30. Doubled effective radius.

  • Empire of the Rising Sun Changes:
  • Burst Drone cost decreased to 150 from 300.
  • Burst Drone attached speed penalty increased to 75% from 25%.
  • Burst Drones received a 40% damage scalar against Nano-cores.
  • Imperial Warrior is now immune to Bark-Stun while bonsai charging.
  • Tank Buster: A burrowed tank buster can no longer attack. You must first unburrow them before giving an attack command. Essentially this cuts the middle “down in the hole but half way up and shooting” state of the tank buster.
  • Japanese Refineries now grant enough buildability to allow you to wall in your harvesters.
  • Mecha Tengu ground speed increased to 125 from 100. Water speed increased to 100 from 80.
  • Transformers are no longer receiving that a massive shroud clear buff when in the air.
  • Seawing water speed increased to 125 from 100.
  • Tsunami tank’s are now buildable from the Japanese Naval Yard.
  • Tsunami Tank secondary ability armor buff changed to 50% across the board and now increases your Tsunami’s speed by 25%.
  • Chopper VX speed increased to 140 from 120.
  • Chopper VX should now have an easier time attacking moving units.
  • Rocket Angel paralyze whip range decreased to 250 from 300.
  • Waveforce Artillery can no longer fire while moving.
  • Shogun Battleship: Changed the Ramming Speed ability from a toggle to a location-targeted ability. Reduced duration of ramming speed to 5 seconds from 10. Ramming Battleships now have noticeable acceleration.
  • Final Squadron aircraft will now attack enemy aircraft while in flight.
  • Emperor’s Resolve status effect changed from a damage boost to a rate of fire boost. Overall DPS increase should remain the same.
  • Balloon bomb spread decreased. Level 1 now drops 6 bombs, up from 4. Level 2 drops 10 bombs, up from 8. Level 3 drops, get this, 14 bombs up from 12.
  • Balloon bombs now move twice as fast. They however fall at the same old speed.
  • Balloon Bombs are immune to Magnetic Satellite. Apparently they’re made out of ceramics or wood or something.
  • Final Squadron spread reduced for all levels. Number of planes per target increased for level 2 and 3.

  • Now I run and hide. 

    -GB

    Hors ligne

    #2 06/08/2008 16:18:10

    lepidosteus
    Administrateur
    Date d'inscription: 23/04/2007
    Messages: 3678
    Site web

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    A part qu'ils se soient déchainés sur le cryocopter (qui n'avait pas besoin d'autres changements qu'une baisse de dps) et qu'ils n'aient pas diminué le shogun face aux petites cibles rapides, je trouve ça très bien.

    Ah et dans les combats entre japonais il devient hyper efficace d'interdire les expansions à coup de burst drone du coup (deux sur un drone de construction le font sauter, en tout cas avec le pouvoir honorable discharge).

    Hors ligne

    #3 06/08/2008 17:11:41

    Psychoyuri
    Visiteur

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    C'est clair qu'ils l'ont enchainé le pauvre Cryocoptère... sinon ils ne rectifient pas beaucoup de bugs je trouves, à moins qu'ils ne soient pas mentionnés ici ! smile

    #4 06/08/2008 17:19:07

    lepidosteus
    Administrateur
    Date d'inscription: 23/04/2007
    Messages: 3678
    Site web

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    Les bugs et autres problèmes techniques corrigés ne sont pas listés non (principalement parce que ça n'est pas un changelog mais une liste de propositions de modifs, et que les bugs seront corrigés que les joueurs le veuillent ou non tongue)

    Hors ligne

    #5 06/08/2008 17:35:42

    Artcher
    Membre Xp3rt
    Date d'inscription: 23/04/2007
    Messages: 634

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    Autant je suis ok que le cryocopter était abusé, autant le reste des nerfs sur les alliés n'était pas nécessaire à mon avis.
    Les peacekeeper à mon avis ça va devenir de la chair à canon désormais.
    L'assault destroyer était certes trop résistant avec son black hole, mais là ça m'a l'air beaucoup trop nerfé, on gagne 25% de défense au détriment de la puissance entière d'une unité (qui coute cher qui plus est).
    L'intérêt de diminuer la résistance du bouclier de l'athéna Canon pour gagner en temps est discutable.

    J'ai lu le reste en vrac, je vais peut-être passer soviets ou japonais jusqu'au prochain patch moi yikes

    (ah et j'ai bien lu que c'était des propositions hein)

    Dernière modification par Artcher (06/08/2008 17:36:32)

    Hors ligne

    #6 06/08/2008 17:44:10

    lepidosteus
    Administrateur
    Date d'inscription: 23/04/2007
    Messages: 3678
    Site web

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    Le black hole augmente les défenses ET redirige les dégâts sur celui qui a activé le bouclier. Sachant que les AD sont l'unité du jeu ayant le plus de hp, avec 3/4 en alternant et avec un ifv/ingénieur tu peux faire durer ça super longtemps. Avec +75% de blindage c'était quasi intuable.
    Pour l'athena le but à mon avis c'est surtout que comme il ne peut pas tirer une fois le bouclier déployé, tu peux maintenant plus rapidement en reprendre le contrôle - il faut voir ce que ça donne mais je pense que c'est une bonne chose, il y a deux cas où tu l'utilises: ton armée est morte et tu veux le sauver dans ce cas tu gagnes juste un peu de temps avant de le perdre, ou alors deuxième cas il le focus pendant une bataille et tu veux le protéger, dans ce cas ce changement permet de vite le faire revenir dans la bataille.

    Hors ligne

    #7 06/08/2008 18:24:46

    Artcher
    Membre Xp3rt
    Date d'inscription: 23/04/2007
    Messages: 634

    Re: Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    Ce n'est pas ce que j'ai dis, j'ai bien dis que je trouvais le black hole trop puissant, mais le nerf à mon goût est éxagéré aussi, j'aurai plus vu un truc du style 40%, sachant que c'est en fin de compte la seule unité qui permette de réellement tanker les dégats chez les alliés en fin de game, sans pour autant avoir des dégats de ouf comme un Apocalypse . Pour le chain switch, j'aurai plus vu un temps d'inutilisation de 2 secondes entre le switch et son activation.

    Pour l'athena j'ai plus dans l'idée que son bouclier défensif a tendance à ne jamais durer 10 secondes, donc 20 ça me parait inutile, c'est juste un moyen de baisser l'efficacité du bouclier.

    Hors ligne

    • Index
    •  » News
    •  » Alerte Rouge 3 - Propositions pour le patch 1.3

    Pied de page des forums

    Powered by PunBB
    Additions: Zend Framework, xajax, jQuery, Akismet
    Friends: Dbz Episode