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Un match bien bien serré! oula oui! Sa plaira a tous les joueurs qui veulent des bons trucs en jouant allié 
Hop popcorn et mattez sa!
| RED ALERT 3 REPLAY - ID: 4116 | |||||||||||||
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epic-comeback (719 ko - Téléchargé 78 fois) | ||||||||||||
| Clan | Joueur | Armée | Equipe | #1v1 | #2v2 | ||||||||
| - | D3MONCH13F | Soviétiques | N/A | 4891 | - | ||||||||
| - | [-Cs-]Mrjuju29 | Alliés | N/A | - | - | ||||||||
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Bonne partie.
2 Espions qui ont piqué 2 apocalypses ont commencé a faire la différence.
et l'ingénieur qui nique une base (T2 T3 VCM Raff )en raison de l'effet instantané *abusé*,
cependant bonne gestion d'entrée/sortie de l'ingé dans le bateau.
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Six2000 a écrit:
Bonne partie.
2 Espions qui ont piqué 2 apocalypses ont commencé a faire la différence.
et l'ingénieur qui nique une base (T2 T3 VCM Raff )en raison de l'effet instantané *abusé*,
cependant bonne gestion d'entrée/sortie de l'ingé dans le bateau.
1 espion , pas 2 ^^ Et bon mis à part les ingénieurs, les alliés en t3 ben...c pas la fête comparé aux jap/sov
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Rha j'tai di Mrjuju faut que tu aretes avec tes ingé sa casse la game 
perso je trouve que demonchif a mieu gerer que toi il ta détrui pas mal de collecteur dès le début.
il avait un sérieu avantage sur toi mais que tu a détruit avec tes ingé...
Sinon gg ^^
Dernière modification par -Tireur- (03/11/2008 12:48:03)
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Je suis vraiment décu par cette game,le mec en face joue un peu comme moi,il prend un serieux avantage en debut de game mais fait du n'importe quoi par la suite aka le suicide par deux fois de ces unités sur ta base et sur son propre pouvoir toxique.
Il aurait du camper un peu plus et assurer sa game apres avoir peter tes 2 collecs,bon apres le coup des ingés j'en parle meme pas vu que ca flingue le reste de la partie,et du coup c'est plié pour lui.
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L'espion qui prend deux de ces chars ne flingue pas la partie deux char c'est quoi?
tu n'avai pas encore le tech
C'est les ingé ou ta pris les deux tech qui on flingué la partie ...
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Allié ou la faction des coups bas ^^
Chacun son style de jeu
PS: les alliés en T3 possèdent Tanya qui détruit les chars en 1 C4 comme les bâtiments, ils ont la meilleure unité de bombardement qui peut cibler les bâtiments mais aussi les armées mobiles. Ils possèdent un certain pouvoir qui permet de "bloquer" armée et défense laissant une base sans défense (chars mirage). Et mieux que tout ça, tu l'as d'ailleurs montré dans ton tuto: les canons Athenas qui flinguent les chars APO en 2 coups.
Les cryocoptères qui rendent les unités inutile ou presque en plein combat (char APO miniature se fait facilement démonter alors que ça coûte 2000) Le pouvoir dure lontemps et se recharge ridiculement vite, le reste te permettant de congeler instantanément l'infanterie...
Personnellement, je ne fais presque plus de char APO ou même d'armée terrestre russe tellement c'est simple de retourner tout ça en allié (pouvoirs notamment) Je préfère produire des Kirovs qui ne deviendront pas minuscule ou déphaser, congeler, désactiver (IEM du porte avion) exploser (Tanya) ou convertir...
Il y a le choix je pense, mais bon quand on ne mène pas du tout il ne faut pas s'attendre à un miracle sauf là... (cf première ligne du post et avis partagé avec les commentaires précédents)
Dernière modification par krokro (03/11/2008 18:23:29)
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Krokro je ne pense pas qu'on doit jouer avec le meme jeu :
-Les canons Athena petent les Apoc en 2 coups ok,encore faut-il pouvoir les toucher vu le temps que met le canon a tirer.
-Les chars Mirage sont en papier donc sur le champ de bataille ils ne restent pas longtemps pour utiliser leur kikoo bouclier.
-Le pouvoir du cryocoptere est utile si tu demandes a l'apoc de rester une heure sur place afin qu'il se miniaturise,tellement c'est long a faire effet.
-Le meilleur pour la fin,les Kirovs over lents n'ont meme pas le temps d'atteindre la base adverse si l'allié a 2 ou 3 Apollo.
Bref,chacun son style de jeu comme tu dis,mais les Alliés restent difficiles a jouer contrairement aux Sovietiques plus adressés aux debutants sur le jeu.
Dernière modification par NoiZe (03/11/2008 20:16:44)
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lutinor a écrit:
Ok alors de bon souvenir contre les 2 apocs j'avais 1 tank guardian. Si je les capture pas, je fais C O M M E N T pour détruire 2 apocs ?
D'acord mais ce n'est qu'un détail.
Je sais pas si tu a regardé les replay que j'ai poster moi je me fesai ataquer par 5 char hammer et moi j'en avait que un le temps que mon apocalipse sorte... j'ai du gerer avec le faire atendre
Mais disant que que tu lui tué c'est deux apoc comment aurai tu prendre l'avantage? il avait le tech il fesai kirov+apocalipse, toi tu été juste tech 2.
D'acord la premiere foi tu lui a pris 2 char mais sa ne marche pas 2 fois!
Je pense vraiment que l'élement déclancheur de ta victoire c'était les ingé
Je rejoins noize dans ce qu'il dit les allié ne sont pas plus fort...
Mais par contre je vois pas en quoi les soviets sont plus cheater?
Meme si j'avoue allié vs soviet j'ai pas trop de mal a gagné par contre contre une empire j'ai beacoups plus de mal avec leur char volent et aquatique... il on un sérieu avantage sur le terrain.
Mais cette avatage est facilement gerable avec les allié.
Chaque faction a ces qualité et défaut.
Pour ma part je joue soviet et empire en ce moment mais surtout soviet
Dernière modification par -Tireur- (03/11/2008 21:17:39)
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On ne doit pas avoir le même jeu alors, parce que chez moi le rayon miniaturisant à un effet plutôt rapide.
On ne doit pas avoir le même écran aussi parce que j'ai marqué ceci:
"Ils possèdent un certain pouvoir qui permet de "bloquer" armée et défense laissant une base sans défense (chars mirage). "
Bref, je n'ai justement pas parlé de ces chars en situtation de combat "ouverte" car ils sont assez léger comme tu l'as dit.
Pour les canons Athenas: ils mettent quasiment le même temps à charger que ceux de l'empire, pourtant les picèes d'artillerie du soleil levant étaient assez efficace contre les Apos sur le replay "3vs3gg2" posté sur ce site. Ce n'est qu'une solution après, le jeu est riche à vous de prendre la solution qui vous semble le mieux adapté.
Tu as parfaitement raison pour les Kirovs, je parle de ces unités parce qu'elles sont puissante, lente et résistante mais surtout parce qu'elles ne sont pas sensible aux pouvoirs. D'où le fait que ça pourrait être une alternative quand on est en position de force dans la partie. (Sur ce replay par exemple, un kirov n'aurait pas été converti mais il n'aurait peut-être pas servi dans ce genre de situation.)
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remettons les pieds sur terre svp.
Ou alors apprenons à lire. Personne n'a dit "cheat" avant vous.
Sovietiques plus adressés aux debutants sur le jeu.
Je ne dirais pas qu'ils sont adressés aux débutants, mais qu'ils sont plus facile à prendre en main. La différence étant que comme avec la chine de ccg je suis sur qu'un bon joueur soviet peut montrer un jeu assez impressionnant.
-Le pouvoir du cryocoptere est utile si tu demandes a l'apoc de rester une heure sur place afin qu'il se miniaturise,tellement c'est long a faire effet.
Tu confonds avec le gel, la miniaturisation est instantanée.
Et bon mis à part les ingénieurs, les alliés en t3 ben...c pas la fête comparé aux jap/sov
Les parties d'ar3 durent énormément au t2 et le t2 allié est super solide (pour rappel tu as également les AD dans le port au t2). Et même une fois au t3 tu as de quoi carrément faire face contrairement à ce que tu sous-entend, il ne faut juste pas essayer de jouer au face à face frontal avec un camp fait pour ça (soviet).
Pour ceux qui ralent contre les ingés qui retournent les parties: il est vrai que ça rend le replay assez moisi à regarder, mais dans la partie c'est tout ce qu'il y a de plus équilibré. Déjà, les 3 camps l'ont, ça n'est pas l'apanage unique des alliés. Ensuite, il y a un putain de signal sonore quand un ingé est détecté, il n'y à donc que quatre cas ou ça passe:
1 - le mec est complètement inattentif/endormi: bonne chose que ça passe
2 - le mec n'a rien pour tuer l'ingé: bonne chose que ça passe, l'ingé tu le vois arriver depuis la base adverse tu prévois ton coup et si tu scout pas tu le paye
3 - le mec a tout ce qu'il faut mais est occupé ailleurs et n'arrive pas à gérer deux choses à la fois: bonne chose que ça passe, surtout qu'on a récupérée une mini map qui marche et qui ne s'éteint jamais, aucune excuse.
4 - les rush ingé dès le début de partie (ifv/ingé par exemple): ça par contre c'est bien moche, et sur certains petites maps c'est super chaud notamment en japonais.
Donc bon, je comprend que ça puisse rendre un replay pénible à regarder mais en ~50 parties je n'ai vu qu'un seul ingé qui passe de manière "abusée" et c'était dû à la map petite comme la bite à zarkos.
(je n'ai pas vu le replay, je parle de manière générale)
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Minutes papillons (expression belge ^^). Les japonais ont les dronnes que tu spammes pour 300 et qui sorte en vitesse Vv'. Alors :
1 tu le met sur ifv/riptide, il devient lent
2 tu les fait explosé at paf ton combo eng/ifv a 50.000€ est fini
Alors les OMG OMG OMG engineer imba, stop 
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Oui donc il faut vraiment que tu apprennes à lire, "OMG OMG OMG engineer imba" il n'y a que toi qui le dit. Ca n'est pas parce que j'ai du mal contre une strat que je dis qu'elle est imba, je ne suis pas toi.
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(je tien a presiser que je ne les trouve pas imba)
Mais c'est toujours chiant sa change tout le déroulement d'une partie... c'est domage
Mais je vien de pensé qu'il suffit de faire un mur lol j'suis con ^^
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Peut-être, mais toujours est-il que c'est hyper moche à voir comme technique de rush (rush c'est à dire, comme première attaque) et je pense que des joueurs utilisant cela pourrait bien se garder de poster leur replay à défaut de savoir faire autre chose... (avis perso)
Mais pourquoi n'ont-il pas gardé le système d'Alerte Rouge 1 où un ingénieur pouvait capturer un bâtiment dans le rouge ?
(3 ingénieurs pour un bâtiments dans le vert)
Cela forcerait à avoir une petite force de frappe et éviterait les parties de ce type.
Je partage l'avis de lepidosteus sauf sur un point:
En 2vs2 et 3vs3 les signaux sonores et visuels concernent aussi les alliés, et un ingénieur passant le plus souvent par la mer dans un transport ne se voit pas forcément au milieu de tous ces signaux. De plus, les cartes étant grande il est difficile d'avoir des troupes sur place pour le contrer. Là, je trouve que l'ingénieur fait beaucoup de dégât dans ce format de jeu, certains joueurs préférant négliger le teamplay et les actions coordonnées pour éviter cela... dommage pour le dynamisme des parties et pour leur qualité.
PS: oui surtout en allié qui ne bouge pas leur QG et qui concentre toute leur technologie dans ce bâtiment.
Dernière modification par krokro (03/11/2008 23:17:21)
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lepidosteus a écrit:
Oui donc il faut vraiment que tu apprennes à lire, "OMG OMG OMG engineer imba" il n'y a que toi qui le dit. Ca n'est pas parce que j'ai du mal contre une strat que je dis qu'elle est imba, je ne suis pas toi.
C'est une expression arrête de raller va 
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J'ai regardé le replay. Le début est pas mal notamment côté soviet, il prend bien la map, gère ses drones et laisse espérer le meilleur ... Puis ça retombe assez mollement, comme le dit noize on ne comprend pas ce qu'il fait, et il a un lancé de bonus fabuleux.
Bien joué avec l'espion, par contre ça a du faire flipper l'autre parce que sa réaction face à l'ingé est assez stupide: il t'aurait laissé voler son t2 et le problème était réglé, mais à la place il vend quand bien même il n'a rien pour te stopper, du coup en cinq secondes il n'a plus de base.
Le spam bateaux à la fin était assez inutile aussi, surtout quand on sait que tu as un apocalypse heroïque qui attend.
Quelques bonnes actions et des moments sympa, ça se laisse regarder, mais on a un peu envie de le baffer quand même 
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